Presentare un progetto culturale e trattarlo da eroe

Presentare un progetto culturale e trattarlo da eroe

Elaborare un progetto attraverso un modello narrativo può essere la chiave per organizzare in modo efficace l’esposizione e la presentazione di un’idea. Proveremo ad applicare il modello narrativo del Viaggio dell’Eroe di Vogler per strutturare un progetto.

I passaggi della struttura di un progetto culturale

La struttura di un progetto prevede normalmente alcuni passaggi irrinunciabili:

  •  analisi dello stato dell’arte (o del mercato)
  •  nuove opportunità (di ricerca o di mercato)
  •  obiettivi
  •  criticità
  •  modalità di lavoro e strumenti
  •  risultati attesi

Il modello di business plan

Un diffuso modello di business plan  prevede, infatti:

A) DESCRIZIONE DELLA COMPAGINE SOCIALE

  1. Generalità del proponente
  2. Indirizzi e recapiti per comunicazioni
  3. Forma giuridica
  4. Titolare e soci

B) DESCRIZIONE DEL PROGETTO

  1. Settore di attività
  2. Descrizione sintetica del prodotto/servizio

C) ASPETTI COMMERCIALI

  1. Avviamento
  2. Mercato di riferimento
  3. Strategie commerciali
  4. Obiettivi di vendita

D) ASPETTI PRODUTTIVI

E) POTENZIALITÀ DEL PROGETTO

  1. Cantierabilità
  2. Validità dell’iniziativa

F) ASPETTI OCCUPAZIONALI

G) SPIN-OFF AZIENDALE

  1. Azienda madre
  2. Attività principale dell’impresa madre
  3. Motivi che hanno incoraggiato l’avvio dell’impresa in SPIN-OFF
  4. Ambito territoriale dell’impresa madre

H) PIANIFICAZIONE ECONOMICO-FINANZIARIA

  1. Descrizione dell’investimento da effettuare
  2. Descrizione dei finanziamenti
  3. Piano economico-finanziario
  4. Piano di copertura finanziaria

Tralasciamo i punti G) e H) che sono squisitamente economici e costituiscono una rappresentazione quantitativa del nostro progetto e domandiamoci se possiamo raccontare il nostro progetto come se fosse un eroe che esce dal mondo ordinario per affrontare un percorso evolutivo che lo porterà ad un livello superiore.
In fondo non abbiamo fatto altro che descrivere in termini mitologici, l’arco di vita di un progetto vincente.
Il nostro scopo non è quello di fare qualcosa di diverso da quello che esiste? Non vogliamo aggiungere qualcosa di nuovo o diverso al nostro mondo ordinario? E non vogliamo che questo strumento di trasformazione sia in grado di migliorare se stesso?
Una ricerca scientifica, l’organizzazione di un’iniziativa umanitaria, un progetto commerciale sono un viaggio (l’antica impresa mercantile era un viaggio fisico tutt’altro che simbolico), il cui protagonista è l’idea che lo anima.
L’Eroe, quindi è l’Idea e il Viaggio diventa il nostro Progetto

Per questo proviamo ad utilizzare lo schema proposto da Vogler e ispirato a Campbell, per strutturare il momento descrittivo del nostro progetto.

Atto I: partenza, salita (Departure)

  • Mondo ordinario (Ordinary World): la descrizione dello stato dell’arte, della forma del mercato, di ciò che è stato fatto e di ciò che normalmente si crede si possa fare. Senza la nostra Idea il mondo rimarrebbe così.
  • Richiamo all’avventura (Call to Adventure): esiste, però, un bisogno, un elemento che ci crea insoddisfazione o curiosità. Colmare questa insoddisfazione o rispondere a questa curiosità diventano lo stimolo per tentare di modificare il nostro mondo. Dobbiamo essere in grado, però, di abbandonare le nostre sicurezze; dobbiamo metterci in gioco. E’ questo elemento di novità che ci permette di uscire dal consueto, la forza della nostra idea.
  • Rifiuto del richiamo (Refusal of the Call): perché nessuno ci ha mai provato prima? quali sono gli ostacoli da superare? come altri hanno provato e sono stati sconfitti, si sono smarriti, si sono arresi?
  • Incontro col mentore (Meeting with the Mentor): Il nostro progetto nasce da ricerche e studi. Abbiamo cercato di capire, attraverso l’esperienza di altri, cosa non ha funzionato e come far funzionare la nostra idea.
  • Varco della prima soglia (Crossing the First Threshold): La sfida ha un senso e può essere accettata. L’idea, dopo tante critiche ed eccezioni, ha una sua identità.

Atto II: discesa, iniziazione (Initiation)

  • Prove, nemici, alleati (Tests, Allies, and Enemies): tecniche, metodi, strumenti utilizzati per raggiungere gli obiettivi.
  • Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia) (Approach to Inmost Cave): esporre le criticità del nostro progetto, non ne sminuisce la forza, ma ne sottolinea la preparazione e l’intelligenza.
  • Prova centrale (Supreme Ordeal): In pratica, cosa vogliamo fare? Quali sono le azioni che costituiscono il nostro progetto?
  • Ricompensa (Reward): A cosa ci porta tutta la preparazione e l’abilità? quale sarà il risultato della nostra Idea? cosa guadagniamo? cosa possiamo dimostrare?

Atto III: ritorno (Return)

  • Via del ritorno (The Road back): Ottenere un risultato non è sufficiente se non siamo in grado di misurarne l’effettiva consistenza. Ci sono degli strumenti che consentono di rapportare i nostri risultati con quelli ottenibili da altri in un simile contesto? Siamo in grado di identificare un ‘unità di misura che ci permetta di monitorare il nostro percorso? Come pesiamo comunicare a chi ci sta valutando l’esatta portata dei nostri risultati?
  • Resurrezione (terza soglia – climax) (Resurrection): Il nostro progetto può avere vita propria? dopo la fase iniziale di sofferenza (per la quale abbiamo certamente richiesto un finanziamento o un contributo), il nostro progetto saprà stare in piedi solo con le proprie forze? L’aver viaggiato per un mondo nuovo, lo ha reso autonomo? E se richiede ancora dell’aiuto, i suoi risultati lo hanno reso indispensabile?
  • Ritorno con l’elisir (Return with Elixir):Qual è la ricaduta della nostra Idea sul o mondo ordinario? cosa gli ha dato in più?

Insieme a Vogler, vogliamo ricordare che le tappe del viaggio sono una guida, un suggerimento per strutturare un’idea.
È chiaro che se l’idea fa schifo, potete strutturarla fin che volete, ma rimane sempre un’idea da poco.
Per contro, un’idea potente, esposta male e senza metodo, di certo non ottiene l’attenzione che merita.

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